À l’occasion de la 15ème édition de la Paris Games Week, qui s’est tenue du 22 au 25 octobre à Paris Expo Porte de Versailles, une étude initiée par Krys fait le point sur la santé visuelle et auditive, qui se dégrade, des joueurs de jeu vidéo… 

À voir la forte fréquentation (160 000 visiteurs) de la 15ème édition de la Paris Games Week, le jeu vidéo reste décidément une passion française et intergénérationnelle. Selon une étude menée par Discurv pour Krys auprès de 1 000 personnes, plus de 7 Français sur 10 jouent très régulièrement aux jeux vidéo. Sans surprise, les 18-34 ans se montrent les plus assidus dans cette pratique : dans cette tranche d’âge, près d’une personne sur trois joue au moins deux heures d’affilée. Et c’est le smartphone qui est désormais le premier support de jeu (pour 56 % des joueurs Français), loin devant les consoles et les ordinateurs. Ce qui veut dire, par conséquent, que la vision de près est très fortement sollicitée.

L’enquête Krys illustre concrètement l’impact de cette pratique sur la santé visuelle et auditive des joueurs. « 41 % des joueurs déclarent ressentir des gênes oculaires telles que la sécheresse, les picotements ou les troubles de la vision pendant ou juste après leurs parties, contre 37 % en 2025. Cela équivaut à une hausse de 4 points en un an. Sans surprise, les 18-34 ans sont particulièrement touchés, avec un taux qui atteint 46 %. La concentration prolongée sur un écran sollicite les muscles oculaires, fatigue les mécanismes de mise au point et réduit la fréquence des clignements, essentiels à l’hydratation de la surface de l’œil », détaille la note de synthèse de l’étude. Et du côté de l’audition, qu’en est-il ? « L’ouïe, aussi, est en première ligne puisque 22 % des joueurs signalent des sifflements, des bourdonnements ou une sensation d’oreilles bouchées, au moins occasionnellement. Ce chiffre a augmenté de 3 points par rapport à 2025 », constatent là encore les enquêteurs. Dans ce contexte, c’est dire si les opticiens et/ou les audioprothésistes doivent être particulièrement attentifs, lors de l’anamnèse des besoins de leurs clients, au fait qu’ils s’adonnent (peut-être) au jeu vidéo. 

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